13:02 

Мой деть умеет потрясающую вещь: заболеть именно тогда, когда это необходимо, и так, как надо)))) Вот подарил маме несколько дней передышки (хоть программы сделала).
Прозвучал тут такой вопросик: хочется играть в хорошие игры, с целями, антуражем, адекватным мастерским составом, нету хороших игр, за год их от силы 1-2, что нужно сделать? - над этим вопросом мы думаем не один год.
Понимаю, что вопрос риторический, поэтому и не стала отвечать в той теме, но уже вновь приобретенная учительская привычка отвечать на заданные вопросы не дает успокоиться)))
На мой взгляд, вопрос задан неверно. Проблема не в том, ЧТО делать - тут вариантов немного и они очевидны: либо увеличивать количество ммастеров, либо увеличивать производительность уже имеющихся. Проблема - КАК это сделать. И тут уже есть над чем подумать. "Увеличить количество мастеров" - как? Во-первых, многие хотят именно играть, а не мастерить, во-вторых, играть хотят обязательно у адекватных мастеров, в хороших играх (и под адекватностью мастера часто понимается еще и опыт). Но никто ж не рождается с ним))) А критику как стимул воспринять могут тоже о-очень немногие)))
Впрочем, в масштабе отдельно взятого клуба проблема увеличения количества хороших мастеров уже однажды была решена Хильдигардом. ЕМНП, в "БРИГе" существовала система "аттестации" мастеров. Если продолжать наш клуб, я смогу натаскать 2, правда, на павильонки. За полигоны не возьмусь - не мое это.
Т.е. локально это решаемо. А более масштабно... Не знаю. Но, думается, для начала нам бы хватило и локального решения.
Увеличить производительность уже имеющихся, хороших МГ... Тоже можно. Нужен стимул. Какой - решать МГ ))) Только вот при этом существует опасность прийти к коммерческим играм... Впрочем, стимул для конкретной МГ вовсе необязательно будет материальный. Стимулом может быть и поддержка...

А первый-то вариант пореальнее будет)))) Меньше людей будут задействованы единовременно.

URL
Комментарии
2010-09-28 в 15:28 

_Идущий_
ету хороших игр, за год их от силы 1-2,
А это разве мало? По мне так 2 игры действительно хороших, плюс штуки 4 небольших и кучку мелких и честно говоря у меня заканчивается время свободное. Да и готовиться надо успевать. А вот по 4 - 5 крупных хороших игр мы не вытянем просто потому что у нас контингента не хватит на их обеспечения игроками.

Впрочем, в масштабе отдельно взятого клуба проблема увеличения количества хороших мастеров уже однажды была решена Хильдигардом. ЕМНП, в "БРИГе" существовала система "аттестации" мастеров.
Ага, только она была, как и все им сделанное, хороша на тот период и тот уровень развития РД. А привела к тому что осталось после прекращения ее существования в Ха и последствия чего мы лицезреем сейчас.

2010-09-29 в 05:15 

Да я и не говорю, что мало. По мне так тоже пара хороших полигонных игр в год, а точнее в сезон - вполне достаточно. Я и как игрок не готова на большее. Но есть люди, которые хотят большего. Я эту сторону вопроса просто не поднимала))))

Да, та система опиралась на те знания. Сейчас, естественно, этого мало. Но я говорила про саму идею подготовки. И, по большому счету, теоретически. Я потому и сказала, что можно ответить, ЧТО делать, но трудно - КАК это сделать))) Во многом также и потому, что я не представляю как можно организовать процесс именно обучения мастеров, чтобы более-менее гарантировано получить результат. Тут как с педагогикой - можно передать весь объем теории, можно показать не единожды, как это делаешь ты - но это все абсолютно не гарантирует, что у обучаемого получится хотя бы близкое. Впрочем, менеджеры и т.п. как-то эту проблему решили (я в "Протеке" наблюдала результат, у них получается научить), а тоже сфера похожая...

А вот по последнему моменту я с тобой не соглашусь. То, что мы видим в Ха сейчас - это не последствия системы Хильдигарда. Скорее последствия слишком кратковременного ее существования. Те, кто пытается мастерить сейчас, к системе Хильдигарда отношения не имеют. Большинство из них об этом этапе в РД ХА даже не знает)))

URL
2010-09-29 в 05:48 

_Идущий_
Но есть люди, которые хотят большего.
Ну так стоит у них спросить как они себе то видят. Сесть и пообщаться на предмет тог сколько времени у них занимает подготовка и готовы ли они присутствовать на 4 - 5 мероприятиях в сезоне который всего то 4 - 5 месяцев. То есть по одной большой игре в месяц, и планируют ли они при таком раскладе посещать мелкие. А потом сесть и разобрать с ними их ответы с точки зрения реальности и необходимостей развития РД.

не представляю как можно организовать процесс именно обучения мастеров
А ни как :) Точнее нельзя научить человека некому алгоритму или набору оных по которому бы он мог делать игры. Нельзя просто потому что тогда то что он будет делать будут клоны. Н можно научить человека думать как добиваться того чего он хочет. Объяснить ему что такое игра и на какие вещи надо обращать внимание. Это как с умением рисовать нельзя научить того кто не видит, не понимает, не может раскрыть суть. Но можно объяснить как и куда смотреть, дать базовые понятия проекции и перспективы, посадить рисовать и потом указывать но ошибки. Но все это можно только тогда когда человек сам хочет и сам пробует.
Так что о школе мастеров можно забыть. Но вот брать тех кто интересуется и предложить им работать вместе с тобой это можно.

это не последствия системы Хильдигарда
Не скажи. Только дело тут не в том что система подготовки мастеров работала плохо, нет она работал хорошо. А в том что вся целостная структура созданная им привела в конечном итоге к отсутствие разнообразия подходов, к шаблонности мышления и отсутствию инициативы у игроков и мастеров. Вот о чем я говорю.
Тот же самый КИП(единый кодекс игровых правил) задавал жесткий стандарт и приучал людей к лености мозга. Зачем думать когда есть уже что то придуманное великими. А как результат ни кто не думал над тем что модели могут быть различны и что они это инструмент который подбирают под задачу, делали по шаблону. Тот же Дэн, до сих пор по этой схеме клепает. Вот о чем я говорю. Хиьди был умным человеком, но он не признавал инакомыслия и успешно подгонял все под единый стандарт, давя инициативу. Он сбил всех в единую группу с единым образом мышления не подразумевающим инициативу и разнообразие взглядов. А потом он ушел и оставил после себя малоинициотивное формирование, как результат в Ха только только начал исчезать инстинкт толпы и появляться люди пытающиеся думать и делать не по шаблону.

Сразу оговорюсь, все выше сказанное результат моих наблюдений и выводов. Но так как я в Ха не живу, до дпусаю что могу ошибаться. Но если есть желани еубедить меня в этом то приводите факты.

2010-09-29 в 06:27 

Twilight Raven
I'm radioactive
РД сообщество многослойное и многополярное. особенно в области интересов и вкусов. поэтому на такой спрос должен быть широкий спектр предложений. и полевые игры, и настольные, и словесные, и турниры, и т.д. если эти мероприятия проходят регулярно и делаются разными организаторами, тогда нагрузка на руководителя клуба в плане чем занять народ существенно падает. т.к. их можно просто организовать и направить на нужное мероприятие. это базовый уровень можно сказать.
дальше уже возникают потребности создания собственных проектов для членов клуба. тут уже приходится поднапрячься и приложить собственные силы. зато такие мероприятия становятся полигоном для подготовки своих мастеров и игроков.
ну и высший уровень развития, по-моему, это создание игр для других. масштабные игры лучше организовывать либо активом клуба, либо всем клубом целиком.
получается что в идеале все три слоя должны присутствовать, т.к. после первого отбираются те, кто хочет нечто большего чем просто поиграть-посмотреть, а после второго те, кто реально что-то способен сделать и помочь.

а по поводу шаблонности хочу сказать, что не так уж она и плоха если применяется правильно. не каждая игра обязана быть шедевром. и для тех, кто только пришел в РД, и для тех, кто осваивает навыки мастера шаблонная игра может многому научить. другое дело, что одаренный человек и из шаблонной игры может много чего хорошего сделать.

вот стандартизация в техническом обеспечении игр бы не помешала. т.к. антураж дело дорогое и повторное его использование на играх вопрос отнюдь не праздный. да и закрепление за определенной вещью определенных игровых функций позволяет лучше ориентироваться в правилах и способствует интуитивному пониманию происходящего. стандартные ритуалы, обряды, церемонии будут узнаваемы на играх и отработаны в исполнении техническом. а уж кто их как отыграет и воплотит "в поле" - это уже как в театре, есть талантливые актеры, а есть халтурщики. но вот на игровую механику это уже может и не влиять. а может и влиять )

2010-09-29 в 06:27 

Да дело даже не в играх-клонах, хотя и это плохо. Дело еще и в том, что вот например, русскому или литературе я могу обучить достаточно гарантировано даже пресловутого "среднего ученика". По крайней мере, элементарные навыки дать. Я знаю, какие основы ему надо дать обязательно и как проконтролировать усвоение. А с РИ или с педагогикой (как наукой) этого нет. И даже если опытный мастер возьмет интересующегося человека в помощники (опытный педагог - молодого специалиста), то обещать, что через определенное время и при выполнении определенных условий у него точно получится вот это (хорошая игра/полноценно управляться с классом) трудно. Область такая. Не научная))). Но зато можно взять другого человека, задать ему примерное направление (к чему стремиться, от чего отталкиваться, на что внимание обратить) - и у него получится.
Т.е. проблема "школы мастеров" - отсутствие гарантии результата. А следовательно, и смысла в обучении нет.
Впрочем, меня этот вопрос занимает (по крайней мере, пока) чисто теоретически (и одинаково на данный момент интересуют обе области - и РИ, и педагогика). Хочется попробовать найти ответ - почему получается именно так, и можно ли что-то изменить. Решить задачку, скажем так. Вопрос "надо ли" - сейчас не рассматриваю))).

А по поводу ситуации в Ха... В чем-то я с тобой согласна, в чем-то - нет. Я считаю, что если бы Хильди не забросил тогда все это, то система прошла бы все этапы. А так получилась догма. Вот я о чем, когда говорю о недостатке времени. Ну а переубеждать... Во-первых, не та тема, где я буду спорить до упора, во-вторых, абсолютно с той же вероятностью могу ошибаться и я))))

URL
2010-09-29 в 06:41 

в общем, так и получается, что на вопрос Что делать ответы есть и достаточно очевидны, а на вопрос КАК сделать это что - ...
И плюс еще возникает вопрос - а надо ли?

Но спрашивают почему-то в основном только - ЧТО делать)))

URL
2010-09-29 в 07:52 

_Идущий_
стандартные ритуалы, обряды, церемонии будут узнаваемы на играх и отработаны в исполнении техническом
И получаем клонированную магию :)А ведь она у каждого мира разная и соответственно реализовываться на игре должна по разному. Опять же цели введения ее в игру то же разные. Это ведь то же инструмент для решения каких то задач игры следовательно его вид надо подбирать под задачу. Так что нет, не выйдет стандарта по такому направлению. Если вы не хотите уйти в примитивизм. Стандарт возможен, да и то не до конца по мат. обеспичению и боевке. Но и то надо все же смотреть на конкретную игру, да же в этом вопросе.

Т.е. проблема "школы мастеров" - отсутствие гарантии результата. А следовательно, и смысла в обучении нет.
Не знаю. По моему проблема в отсутствии возможности системного подхода к вопросу обучения.

2010-09-29 в 08:47 

Twilight Raven
I'm radioactive
а по-моему системный подход к обучению тогда и строится на основе системы создания ролевых игр. что предполагает определение базовых элементов присущих каждой игре, стандартов механик, антуража и взаимодействий присущих каждому типу и жанру.

и то что в одном мире магия одна, а в другом другая, не исключает одинакового принципа их работы. можно ведь разделять механику и визуальное воплощение. т.е. механика абстрактна и предполагает получение игрового результата определенным способом. а техническое исполнение этого способа может быть разным. скажем заклинание вызова дождя в одном мире выполняется чтением мантры, а в другом танцем, но игровой механизм ритуал > мастер > эффект будет одним и тем же. и элементы заклинания в мантре и танце будут одинаковыми и стандартными, но выражаться будут по разному. даже мантры те же могут быть на разных языках например у разных народов. так что простора для творчества здесь будет много.

2010-09-29 в 08:52 

Twilight Raven
I'm radioactive
_Идущий_ , и не впадай пожалуйста в крайность с терминами "шаблонность", "клонированность" и им подобными. тебе-то никто не запрещает делать шедевры и разносолы. а вот кому-то даже эти клоны бы освоить. и если в них будут играть, значит кому-то это будет нравиться или хотеться в это играть. а когда всем надоедят эти клоны, тогда и отомрут как вид ) и кроме того крупные игры вряд ли станут совсем уж клонами, а на мелкие стоит ли обращать внимание?
просто публика ведь тоже решает во что ей играть, а во что нет. и за них уж желать тех или иных игр не получается.

2010-09-30 в 02:07 

_Идущий_
что предполагает определение базовых элементов присущих каждой игре, стандартов механик, антуража и взаимодействий присущих каждому типу и жанру.
А их то как раз и не существует. Процесс создания РИ это творчество, а это предполагает разнообразие подходов и взглядов. А когда его пытаются стандартизировать... Ты ни когда не читал стихи написанные по шаблону?

и то что в одном мире магия одна, а в другом другая, не исключает одинакового принципа их работы.
Исключает. Потому что если магия разная, то значить и принципы ее функционирования то же разные. А следовательно, если мы хотим сохранить самобытность данного явления и заморочиться не только наличием в игре факта магии, но и отыгрышем принципов ее функционирования что позволит использовать ее уже не как инструмент, а как полноценный пласт игры, то и принципы моделирования должны быть разные. Тоесть магия уже не просто специфкт, а действующий по определенным законам элемент мироздания.

скажем заклинание вызова дождя в одном мире выполняется чтением мантры, а в другом танцем, но игровой механизм ритуал > мастер > эффект будет одним и тем же.
Ага, а если углубиться чуть чуть и продумать каким образом танец или мантра вызывает дождь? Построить физику взаимодействия? Что бы игрок не тупо исполнял обряд, а понимал что, как и зачем он делает с точки зрения персонажа. Вот тут и выясниться что одинаковый эффект не предполагает единой системы магии. Более того схема то может уже оказаться такой что мастер там уже и не нужен или такой что вместо цельного действия игроку просто прейдеться фиксировать некоторые условия и компоновать их. А возможно вообще ничего не делать, а только щелкуть пальцами.

а вот кому-то даже эти клоны бы освоить.
Ага, только освоив их захочет ли человек развиваться дальше? Зачем учить людей работать по шпаргалке, что опять таки приучает их к лености ум. По мне так человек ленив по своей сути и не надо потакать этому его пороку. Почему нельзя сразу учить его думать? Поставить принципы мышления? По мне так от этого больше пользы будет.

а когда всем надоедят эти клоны, тогда и отомрут как вид )
Ага, а где тогда наберете мастеров готовых делать что то другое?
А не будет таких и цикл пойдет снова. Отсутствие игр соответствующих желаниям - падение интереса - отход народа - приход нового - игры клоны -надоели - отсутствие интереса...
Тогда как всего то нужно, потрудиться и стараться раст над собой, а не выдавать то что по проще и шаблонее.

и кроме того крупные игры вряд ли станут совсем уж клонами,
Ну ну... "видали и такое не раз" (с)

просто публика ведь тоже решает во что ей играть, а во что нет. и за них уж желать тех или иных игр не получается.
публика решает только тогда когда у нее выбор ест. А в нашем случае его нет. И стоит сразу приучать людей трудиться, как мастеров, так и игроков. Играть становиться после этого в разы интереснее.

2010-09-30 в 02:46 

Twilight Raven
I'm radioactive
тогда не вижу смысла со своей стороны продолжать дискуссию на тему создания ролевых игр ввиду фундаментального различия во взглядах на то, как это делать и какими они должны быть.



пани Я.Звочка И плюс еще возникает вопрос - а надо ли? - что ты имеешь ввиду?

2010-09-30 в 03:22 

я о первоначальном вопросе. Спрашивают "Что делать, чтобы увеличить количество игр". Но тут действительно возникает вопрос - надо ли их увеличивать. Готовы ли эти самые люди их посещать? И т.п. Ну и плюс - а сколько человек вообще заинтересованы в увеличении количества игр в сезон? И каков состав? Понятно, есть заинтересованные из числа игроков - хотя бы те, кто задает эти вопросы. А из мастеров? Это что касается именно необходимости. А еще - вопрос смысла. Если у нас вдруг начнутся игры каждые 2 недели - останется ли у нас к ним интерес на том же уровне? Не приестся ли это? Тем, для кого Ри - не "просто поиграть", скорее всего, нет. А другим? А кого больше?

URL
2010-09-30 в 03:53 

А по поводу стихов по шаблону... Я по роду своей деятельности читаю стихи практически постоянно. В том числе, и те, что "по шаблону" - было такое развлечение у поэтов одно время модным. Кстати, многие из них очень даже. Не будешь знать - не догадаешься. Но я не об этом. Часто сталкиваюсь с мальчиками/девочками, пишущими стихи. Далеко не всегда это шедевры. Но самая для меня обидная ситуация, когда я вижу, что у этого человека может получиться в итоге что-то очень хорошее, но для этого ему надо поработать. И вот тут-то и проблема! Ибо этот человек свято верит, что это - искусство. А значит, учиться/работать здесь нельзя! Иначе не будет этого самого творчества, а будут шаблоны и прочее. И в итоге так и остаются очередные недоработанные стихи не слишком высокого качества.
В прошлом году мне довелось пообщаться с МЧ, который точно так же говорил о РИ - это творчество, этому не научишься/не научишь, либо дано, либо нет.
А как же тогда относиться к черновикам Пушкина? Или к "Как делать стихи" Маяковского? Они не были глупее нас.
В любом творчестве есть и техническая сторона: мазки, смешение красок и т.п. в живописи, ритм, рифма и т.п. в поэзии, подбор слов, построение предложений и т.п. в прозе... Другое дело, что только техники не хватает для создания по-настоящему творческого произведения. Но и абсолютно не владея техникой (хотя бы на уровне самоучки), тоже вряд ли создашь шедевр.
То же самое и в РИ. И научить основам техники можно. И учить, если уж учить, и надо именно основам. Чтобы только этого для создания игры было мало - тогда будет необходимость думать самому. Но тут другая сложность: в отличие от живописи-поэзии и прочего, где все эти приемы давно известны, у нас пока никто не занимался вычленением этого.

Впрочем, это все исключительно мое мнение.

URL
2010-09-30 в 04:32 

_Идущий_
А значит, учиться/работать здесь нельзя! Иначе не будет этого самого творчества, а будут шаблоны и прочее.
НЕеудачная аналогия. Я о другом говорил. Учиться надо всегда и всему.

В прошлом году мне довелось пообщаться с МЧ, который точно так же говорил о РИ - это творчество, этому не научишься/не научишь, либо дано, либо нет.
Глупый однако товарищ и ленивый.

В любом творчестве есть и техническая сторона: мазки, смешение красок и т.п. в живописи, ритм, рифма и т.п. в поэзии, подбор слов, построение предложений и т.п. в прозе...
Есть, вопрос только в том что принимать за эту техническую сторону применительно к РИ?

Другое дело, что только техники не хватает для создания по-настоящему творческого произведения.
Техника хоть и важна, о вторична. Первично же как раз процесс понимания и построения логики.

То же самое и в РИ. И научить основам техники можно. И учить, если уж учить, и надо именно основам.
Ага, только если за эти основы брать модели экономики, боевки, магии, то как раз и получиться то о чем я говорил.Клоны и отсутствия желания думать.

Основы есть во всем, это да. Для РИ это правила построения логики. То есть ключевые моменты на которые стоит обращать внимание при построении игры. Понимание нужного уровня детализации. Видение того как это все будет реализовывать. То есть основа это правильный образ мышления.

2010-09-30 в 06:10 

товарищ не столько глупый, сколько молодой да категоричный. По крайней мере, я надеюсь, что это все-таки возрастное)))

Про первичность техники я и не говорила. Естественно, вторична. И действительно остается открытым вопрос: что считать техническими приемами в РИ. Потому что, как я уже писала, чисто технических приемов не должно хватать для построения игры. Должно что-то оставаться за кадром - дабы оставалась надобность думать самостоятельно. А готовые модели на эту роль не подходят: из них можно скомпоновать игру. Плохую почти наверняка, насквозь шаблонную и т.п., но можно. Вопрос - что же тогда? - для меня пока открыт.
То, что ты предлагаешь - логика, детализация, правильный образ мышления - да, скорее всего, так и есть. Но... По формулировкам для большинства это пока только общие слова. Их понимаешь ты, их, вероятно, могу понять я (не исключено, что по-другому), Эзех (тоже по-своему), кто-то еще...
Сформулировать основы техники для РИ достаточно конкретно - не самая простая задача. Но это не значит, что этого не надо делать. Без этого мы приходим как раз к тому, что такие МЧ крепнут в своем убеждении и несут его в народ. И им верят, потому что противопоставить ничего не могут. Но это лирика.
На мой взгляд, независимо от того, будем мы пробовать кого-то учить или нет, нам нужны некие сформулированные основы. Хотя бы для того, чтобы друг друга понимать.

URL
2010-09-30 в 17:32 

_Идущий_
По формулировкам для большинства это пока только общие слова. Их понимаешь ты, их, вероятно, могу понять я (не исключено, что по-другому), Эзех (тоже по-своему), кто-то еще...
А это как объяснять :)

2010-10-24 в 08:05 

Бурчик
Я медведь. вопиющий в пустыне.
Бли-иин.
Ну так и начните с начала. с самого.
С вопросов "ЧТО" и "ЗАЧЕМ".
Что такое РИ для вас. Что такое РИ для ваших игроков.
Зачем это нужно вам, и зачем это нужно им.
Ели проанализировать разницу в ответах, то получается забавнейший вывод.

А если про кнкретику
Ланс, а если не идти вперед, не увеличивать количества, качества и видового разнообразия игр, то мы пойдем назад. Эмо и паркур не дремлют.
Кто сказал, что ездить нжно на каждую игру в сезоне? Что уж там исполнять, будто кто-то вот так и ездит, из любви к ролевизму? Выбор должен быть между хорошей игрой про сталкера и хорошей игрой про ельфиков. А не между ПЗО и дома посидеть.

   

лингвистическая диарея

главная